Ficha [#1] - Odilia, O Druida
Odilia Gnomo Druida 11 Tend.CN ND 11 Tam.Médio Desl.9 Metros
PV61 CA 13
For 13(+1) Des 10( 0) Con 16(+3) Int 11( 0) Sab 17(+3) Car 13(+1)
Fortitude: 9 Reflexos: 3 Vontade: 9
Bônus corpo-a-corpo: +10/+5/
Bônus a distância: +8/+3/
Arma: Lança Dano: 1d8+1 Decisivo: x3
Talentos de classe: Companheiro animal, senso da natureza, empatia com a natureza Caminho da Floresta Rastro Invisível Resistir à tentação da natureza Forma selvagem (1/dia) Forma selvagem (2/dia) Forma selvagem (3/dia) Forma selvagem (Grande) Imunidade a venenos Forma selvagem (4/dia) Forma selvagem (Miúda)
Talentos: Contramágica Aprimorada: Contramágica com magias da mesma escola - Maximizar Magia: Maximiza todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia - Estender Magia: Dobra a duração da magia - Magia Sem Gestos: Ignora os componentes gestuais da magia -
Perícias: Conhecimento (natureza)(Int) 14 Profissão(Sab) 16 Cura(Sab) 16 Ofícios(Int) 14
Descrição racial: Tamanho Pequeno: +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, Desl. base 6m, Visão na Penumbra, +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões, +1 de bônus na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo, +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante, +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,+2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia) e Habilidades Similares à Magia: l/dia – falar com animais (somente mamíferos terrestres, 1 minuto de duração). Um gnomo com Carisma 10, no mínimo, também possui as seguintes habilidades similares à magia: l/dia – globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador: 1° nível; teste de resistência CD 10 + modificador de Carisma + nível da magia.
Magias de 0° circulo de druidaConsertar:
Faz pequenos reparos em um objeto. Curar Ferimentos Mínimos:
Cura 1 ponto de dano. Detectar Venenos:
Detecta veneno em uma criatura ou objeto. Intuir Direção:
Você sabe onde fica o Norte. Luz:
Um objeto brilha como uma tocha. Orientação:
+1 para uma jogada ou teste. Purificar Alimentos:
Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água. Resistência:
O alvo recebe +1 para testes de resistência. Virtude:
O alvo ganha 1 PV temporário Magias de 1° circulo de druidaAcalmar Animais:
Acalma (2d4 + nível) DV de animais. Arma Abençoada:
Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano) durante 1 min/nível. Bom Fruto:
2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas). Constrição:
Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio. Curar Ferimentos Leves:
Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5). Detectar Animais ou Plantas:
Detecta espécies de animais ou plantas. Detectar Armadilhas:
Revela armadilhas naturais ou primitivas. Suportar Elementos:
Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos. Magias de 2° circulo de druidaAmolecer Terra e Pedra:
Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama. Névoa:
Névoa obscurece a visão. Pele de Árvore:
Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura natural. Resistência a Elementos:
Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia. Sabedoria da Coruja:
O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível. Torcer Madeira:
Retorce madeira (placas, cabos, portas). Vigor do Urso:
O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível. Magias de 3° circulo de druidaArmadilha:
Cria uma armadilha de laço mágica Convocar Relâmpagos:
Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades. Curar Ferimentos Moderados:
Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10). Extinguir Fogo:
Extingue fogo normal ou um item mágico. Muralha de Vento:
Desvia disparos, criaturas pequenas e gases. Nevasca:
Atrapalha a visão e o movimento. Respirar na Água:
Os alvos podem respirar sob a água. Magias de 4° circulo de druidaAndar no Ar:
O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°). Dissipar Magia:
Cancela magias e efeitos mágicos. Invocar Aliado da Natureza IV:
Invoca animais para auxiliar o conjurador. Movimentação livre:
O alvo se move normalmente apesar de impedimentos. Toque Enferrujante:
Seu toque corrói ferro e ligas metálicas. Vidência:
Espiona alguém à distância. Magias de 5° circulo de druidaAmpliar Animais:
Um animal/2 níveis dobra de tamanho. Caminhar em Árvores:
Passe através de uma árvore para outra. Pedra em Lama:
Transforma dois cubos de 3 m/nível. Pele Rochosa:
Ignora 10 pontos de dano/ataque. Penitência:
Remove a culpa dos pecados do alvo. Magias de 6° circulo de druidaEncontrar o Caminho:
Mostra o caminho mais direto até um local. Invocar Aliado da Natureza VI:
Invoca animais para auxiliar o conjurador. Muralha de Pedra:
Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada. Sabedoria da Coruja em Massa:
Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.