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A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Ficha [#1] - Odilia, O Druida

Odilia Gnomo Druida 11 Tend.CN ND 11 Tam.Médio Desl.9 Metros
PV61 CA 13
For 13(+1) Des 10( 0) Con 16(+3) Int 11( 0) Sab 17(+3) Car 13(+1)
Fortitude: 9 Reflexos: 3 Vontade: 9
Bônus corpo-a-corpo: +10/+5/
Bônus a distância: +8/+3/
Arma: Lança Dano: 1d8+1 Decisivo: x3

Talentos de classe: Companheiro animal, senso da natureza, empatia com a natureza Caminho da Floresta Rastro Invisível Resistir à tentação da natureza Forma selvagem (1/dia) Forma selvagem (2/dia) Forma selvagem (3/dia) Forma selvagem (Grande) Imunidade a venenos Forma selvagem (4/dia) Forma selvagem (Miúda)
Talentos: Contramágica Aprimorada: Contramágica com magias da mesma escola - Maximizar Magia: Maximiza todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia - Estender Magia: Dobra a duração da magia - Magia Sem Gestos: Ignora os componentes gestuais da magia -
Perícias: Conhecimento (natureza)(Int) 14 Profissão(Sab) 16 Cura(Sab) 16 Ofícios(Int) 14
Descrição racial: Tamanho Pequeno: +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, Desl. base 6m, Visão na Penumbra, +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões, +1 de bônus na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo, +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante, +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,+2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia) e Habilidades Similares à Magia: l/dia – falar com animais (somente mamíferos terrestres, 1 minuto de duração). Um gnomo com Carisma 10, no mínimo, também possui as seguintes habilidades similares à magia: l/dia – globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador: 1° nível; teste de resistência CD 10 + modificador de Carisma + nível da magia.

Magias de 0° circulo de druida
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário
Magias de 1° circulo de druida
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano) durante 1 min/nível.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
Magias de 2° circulo de druida
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura natural.
Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
Magias de 3° circulo de druida
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
Magias de 4° circulo de druida
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Movimentação livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
Vidência: Espiona alguém à distância.
Magias de 5° circulo de druida
Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Magias de 6° circulo de druida
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Invocar Aliado da Natureza VI: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.